Arrastramiento

Reseña de Cruel King y Great Hero

Cuando te sientas con un juego, nunca sabes lo que vas a obtener; especialmente cuando sabes que lo vas a revisar. Las primeras impresiones pueden desgastar un juego por lo demás mediocre, y si no hay nada más notable en El rey cruel y el gran héroe, deja una fuerte primera impresión. Sentado en la pantalla de título, recibido por un maravilloso tema vocal de Akiko Shikata, estaba muy animado desde el primer momento, y no continuó hasta que comenzó el juego propiamente dicho. La estética del libro de cuentos, el fuerte gancho narrativo y los personajes encantadores ayudaron a que el juego pareciera que tenía todo lo que necesitaba para que todo encajara. Desafortunadamente, si bien las primeras impresiones ciertamente pueden elevar mi opinión sobre un juego desde el principio, rara vez son suficientes para eclipsar un juego plagado de fallas.

¿Alguna vez has jugado un juego en el que todo lo demás era fantástico, pero un aspecto singular lo arrastró hacia abajo? Este es el caso aquí. Hay otros problemas con Cruel King, por supuesto, pero casi todos dependen de un hecho simple: este juego probablemente no debería haber sido un juego de rol. O en su defecto, gran parte de su diseño de juego tuvo que ser reelaborado por completo. Para cada aspecto de Cruel King que se destaca de manera positiva, puedo pensar en una serie de contrapuntos para casi todo lo que hace tan bien. El combate es sencillo y fácil de entender, pero nunca alcanza la velocidad suficiente para justificar el HP inflado que llevan los jefes, o para compensar la tasa de encuentros aleatorios absurdamente alta del juego. El estilo artístico del juego es magnífico, pero el diseño de su mapa es lleno de puntos de referencia repetidos, lo que hace que rastrear áreas sea un trabajo tedioso sin detenerse constantemente para consultar el mapa. La historia principal y las misiones secundarias a menudo tienen historias interesantes adjuntas, pero en momentos cruciales la localización del juego deja caer la pelota, tanto dentro como fuera de la historia principal.

Tal vez sea mejor empezar por el principio y, en el caso de Cruel King, todo se reduce a la historia. Toda la presentación, incluso los menús, enmarcan el juego como un libro de cuentos que cobra vida. Los personajes, los enemigos y la interfaz de usuario se presentan como si todo estuviera ambientado en las páginas de un cuento de hadas; la historia que Cruel King está tratando de contar es la de Yuu, una niña cuyo padre fue el héroe legendario que murió después de derrotar al Rey Demonio. Huérfana desde que era un bebé, fue criada por su padre, el Rey Dragón. Incluso al comienzo del juego, está claro que los dos son, o al menos eran, uno y el mismo, y ya sea por sentimientos de culpa o por algo completamente diferente, Yuu entrena para eventualmente matar a su propio padre, mientras que nadie se da cuenta. .

No creo que sea necesario decir que es un gran gancho para una historia. De hecho, mis problemas con el juego no tienen nada que ver con la narrativa tal como es; por un lado, si bien el dispositivo de la trama es bastante frívolo, el juego todavía está claramente destinado a ser apto para niños. Muchas de las misiones secundarias del juego parecen oportunidades para enseñar algún tipo de moraleja o lección, ya sea a Yuu o incluso al jugador de una manera indirecta. Hay una cadena de misiones secundarias en las que tienes que ayudar a un monstruo anciano llamado Nathan a cumplir sus últimos deseos, encontrando golosinas gourmet para su última comida. ¿O qué hay de la tensión entre dos clanes de monstruos diferentes, y cómo un simple malentendido llevó a una disputa tan larga entre antiguos amantes? Casi todas las misiones secundarias tienen historias realmente conmovedoras, hasta el punto en que me gustaría recomendar a los jugadores que las experimenten todas, pero el problema, al igual que con todo lo demás que rodea la historia del juego, es cómo la jugabilidad interfiere activamente. cualquier sentimiento que el juego esté tratando de transmitir.

Descubre misiones secundarias en el mundo del juego.

Cada misión secundaria en el juego gira en torno a encontrar un elemento en el mundo o luchar contra tipos de enemigos específicos, lo que requiere explorar los niveles ya tediosos. Aunque el juego presenta viajes rápidos, es bastante limitado y solo ofrece la capacidad de deformarse para establecer ubicaciones en el mapa. Si se ve obligado a ir y venir entre dos lugares separados donde ninguno tiene un punto de viaje rápido cercano, como suele hacer el juego, rápidamente se vuelve aún más difícil de lo que normalmente es el juego. Como se señaló, algunas misiones requieren que luches contra un enemigo específico o recolectes elementos que uno arroja. La mayoría requerirá que hagas un poco de ambos. Si bien el compromiso es ciertamente apreciado en lugar de caminar de un lugar a otro, no es que el combate esté exento de problemas.

Es decir, la lucha es simple. Puedes atacar, proteger, usar un objeto o usar una habilidad. Tus compañeros, que serán asignados a puntos específicos de la historia, pueden hacer lo mismo, mientras que Yuu también tiene específicamente la capacidad de correr. Las habilidades solo se pueden activar gastando energía, que normalmente ganarás un punto de energía por cada turno, sin tener en cuenta los archivos adjuntos que aumentan la cantidad. La defensa reducirá el daño que recibes a la mitad durante el turno que estás protegiendo y también te dará un punto de energía adicional después de que finalice el turno. Es algo bastante estándar, ¿verdad? Sí, en un grado desafortunado. Las habilidades siempre cuestan al menos 2 de energía, y muchas cuestan incluso más. El ataque característico de Yuu desde el comienzo del juego cuesta 4. Esto significa que te verás obligado a mantener o usar ataques regulares durante varios turnos entre caídas de habilidades; sin mencionar que la velocidad a la que desbloqueas nuevas habilidades es absolutamente gélida.

Una pantalla de batalla normal.

Cuanto más tarde llegues al juego, más enemigos te arrojará. Algunas habilidades atacarán a varios enemigos en la pantalla, pero siempre habrá momentos en los que te verás obligado a apuntar a un solo enemigo mientras esperas a que se recargue tu energía. Hay muy poca profundidad real en todo esto, y solo empeora cuando consideras la frecuencia con la que los enemigos te atacarán. Una vez que seas cómodamente más fuerte que los enemigos en un área, podrás correr, lo que también reduce la tasa de encuentro, pero para cuando eso suceda, ya habrás sufrido docenas de los mismos patrones enemigos con poco que mostrar. eso. Dado que hay muy poca estrategia en la pelea, al final se siente como un relleno innecesario que obstaculiza activamente el ritmo de la historia, tanto para la narrativa principal como más allá.

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El arte del juego provoca una respuesta similar. La obra de arte del personaje y del enemigo es decente, incluso los enemigos rediseñados tienen elementos de diseño únicos que los ayudan a adaptarse a cualquier entorno nuevo en el que se encuentren, la mayor parte del tiempo. El verdadero problema se reduce al mundo mismo. Todo tiene lugar en un plano 2D, lo cual está muy bien, pero se ha hecho poco para que el mundo se sienta activamente interesante para explorar. Mucho de esto se reduce a cómo las diferentes secciones similares de la misma ubicación pueden parecerse entre sí. Si bien el mapa del juego que puedes abrir hace su trabajo lo suficientemente bien, aún es bastante fácil dar la vuelta. Incluso en mi copia de PlayStation 4, en algunas áreas es muy fácil ver los bordes comprimidos de las ilustraciones que se han ampliado a proporciones que probablemente nunca se pretendieron ver originalmente.

Quizás la acusación más condenatoria que puedo darle al juego se reduce a la calidad de su localización. No es que sea activamente terrible, y está claro que se ha puesto mucha pasión en el proyecto, pero es la consistencia lo que más duele. Para un juego tan cargado de diálogo, gran parte de él está seco. Tal vez parte de eso se deba a alguna limitación de caracteres, pero eso no cambia lo que hay en el producto final. A veces, el formato del texto se desordena, con un salto de línea donde no debería estar, o con muchas instancias de texto desbordado con globos de diálogo o elementos de la interfaz de usuario en general. Ocurrió lo suficiente como para destacar, incluso al principio, y desafortunadamente creo que resta valor a la experiencia general cuando mucho de lo que realmente disfruté del juego se reducía a su narrativa, sus verrugas y todo.

Realmente encontré mucho que me gustó en algunos de los aspectos dispares de The Cruel King and the Great Hero, pero los juegos solo pueden ser la suma de sus partes. Si bien hubo juegos en el pasado en los que pude pasar por alto una jugabilidad deficiente debido a la fuerza de todo lo demás en el paquete, al menos se ve un poco diferente cuando dicha jugabilidad está dañando activamente todo lo que está rodeado. Además, si bien muchos juegos han tenido problemas de localización en el pasado, este se siente como un juego cuya identidad está tan estrechamente ligada a un cuento de hadas, tanto que NIS America nos envió un literal “Storybook Edition” para el juego, probablemente podría haber , y de hecho debería haber tenido otra pasada de edición. Al menos la banda sonora merece elogios sin estipulaciones, pero es difícil recomendar el paquete completo con todas sus fallas.

5

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